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TUhjnbcbe - 2024/5/4 16:46:00

来源:中国企业家

华为与腾讯的这场下架风波,并非两家公司层面的斗争,而是两个行业和一个时代变革的缩影。

文|《中国企业家》记者崔鹏

年9月,在华为开发者大会上,华为消费者业务CEO余承东宣布,华为手机在年上半年的出货量为1.05亿部。

半个多月后,同在深圳的兄弟企业腾讯就向华为送出超大礼包。在PCG(平台与内容事业群)成立两周年的节点上,腾讯集团COO任宇昕宣布奖励PCG全体员工(超过一万人)每人一台华为手机。

奖品是MateXS旗舰手机,按市场价格计算,这笔大规模采购总价超过一亿元。任宇昕同时管理着IEG(互动娱乐事业群),是腾讯游戏蓬勃发展的幕后指挥官。

戏剧性的是,大礼包送出不到天,华为游戏中心在1月1日发布公告宣布,因“腾讯单方面就双方合作做出重大变更”,华为应用商店将全面下架腾讯游戏。

虽然腾讯游戏当天就在华为游戏中心恢复上架,双方的对峙态势并没有持续多久,但还是暴露出游戏公司与手机应用商店之间相互依赖又彼此博弈的关系。

内容公司投入大量资源研发的游戏产品,在投放市场时,严重依赖渠道的推荐和导流,尤其是“硬核联盟”的应用商店渠道。

这个由华为、OPPO和vivo等八大手机厂商组成的安卓应用分发阵营,是各家APP,它树立的5:5分成标准,也已经成为国内安卓商店的普遍规则。

一位接近腾讯游戏的开发者告诉《中国企业家》,诸如腾讯《王者荣耀》、网易手机版《梦幻西游》等强势产品,议价能力很高,与应用商店谈的分成比例都是3:7,开发者拿绝大部分收入。

而大部分游戏都需要遵守硬核联盟们的分成规则,扣除支付通道费,游戏公司拿到的收入不到一半,渠道商在游戏产品营收中的分成比开发商还多。

腾讯也许能说“不”,但很多公司不能。对于大量中小公司来说,在版号收紧的政策环境下,渠道方高额的“过路费”会让游戏开发者的生存愈发艰难。

去年底,腾讯总裁刘炽平在电话会议上表示,分成比例体现的是平等合作关系,如果平台能为游戏公司带来更多新用户,服务就有很大价值,反之价值就不大,“渠道发行行业的未来会出现更多细化,这对所有人都更为有利。”

当下互联网流量正在向社交、资讯和短视频的头部产品聚拢,以腾讯广告、字节跳动(巨量引擎)为代表的新型买量平台正在成为主流;TapTap等主打零分成和用户增长的新型渠道,也在冲击手机商店的市场份额。

仅在年一年,海外知名游戏公司Epic与苹果谷歌对簿公堂,要求改变应用商店3:7分成的局面;在国内,知名游戏公司米哈游与莉莉丝的两大爆款产品同时拒绝上架华为和小米,转而选择苹果商店和TapTap等渠道。

腾讯与华为的这次下架事件,让游戏公司(以及超级应用平台)与硬件分发渠道的冲突逐渐从幕后走向台前,应用商店的黄金时代正在过去,牢不可破的市场地位已经在悄然消融。

导火索

通常一款游戏从立项开发到被玩家上手体验,要经过产品研发、游戏发行和渠道推广等几个关键节点。在很长一段时期内,头部平台掌握着渠道推广环节的绝对话语权。内容公司投入大量资源研发产品,将其投放市场时,都严重依赖渠道的推荐和导流。

应用市场本质上是流量生意,功能类似于桌面时代的浏览器、安全软件和各种装机助手,只不过分发的对象从PC软件变成了APP。

来自IDC、Canalys和Counterpoint三家数据机构的报告均显示,仅年三季度,华为、小米、OPPO和vivo四家厂商的智能手机出货量便超过1.5亿台。

这些手机每一台都预装着各家的应用商店,伴随这两年的智能手机更新换代浪潮,进入数以亿计的用户手中,充当着移动互联网时代的入口级产品,以“硬核联盟”为代表的手机厂商面对应用开发者的底气正是来源于此。

在用户没有太多自主选择意识的时候,通常依赖应用商店的推荐下载APP,所以手机厂商占强势地位,应用开发者相对弱势。当移动互联网发展已经进入尾声,用户心智愈发成熟,只要产品做的足够好,完全不担心用户口碑,自身命运也很难被应用商店左右。

最直接的例子就是,年因为《王者荣耀》要求3:7分成,未能与华为达成协议,随后华为应用商店全面下架腾讯游戏,时间长达一年。只不过当年这件事还处于单纯的商业竞争范畴,并不会引发诸多敏感舆论解读,华为和腾讯也没有高调谈及此事。

对于腾讯来说,最好的分发渠道就是

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